• Актуальнае
  • Медыяправа
  • Карыснае
  • Кірункі і кампаніі
  • Агляды і маніторынгі
  • Рэкамендацыі па бяспецы калег

    «Мы никого не мочим». Алесь Купцевич о стандартах игровой журналистики

    Производство компьютерных, мобильных и видеоигр является быстрорастущей индустрией, преодолевшей по показателям сферу кино и подобравшейся вплотную к спортивным состязаниям. Ежемесячно на онлайн-платформах появляются сотни релизов, разобраться в качестве которых пользователям помогает игрожур, т.е. издания, специализирующиеся на анализе подобного продукта. В рунете лидирующие позиции в данной нише на данный момент занимает портал Playground.ru (аудитория 6 млн. пользователей в месяц), у редакторского руля которого стоят белорусы. Один из них, Алесь Купцевич, рассказал сайту baj.by об этической стороне профессии, конкуренции с блогерами и неудавшемся белорусском игрожуре.

    — Как ты попал в игровую журналистику? Насколько спонтанным был твой выбор?

    — В игровую журналистику я пришел десять лет назад. В то время работать в этой сфере мечтали очень многие люди, увлекающиеся видеоиграми, и я, разумеется, был среди них. Большинство работало не ради гонораров  – для людей это было чем-то вроде хобби, возможности донести до других свое мнение. Плюс, это было круто: ты вроде бы уже и не простой потребитель продукта, а целый критик. Тогда это воспринималось так.

    Начинал я так же, как и многие другие – писал материалы для сайтов, которые держались исключительно на энтузиазме их создателей. В 2007 году еще не существовало видеоблогинга, да и сам видеоконтент в игровой журналистике почти не встречался, поэтому все делалось через текст, который публиковался на таких ресурсах. Если твои материалы публиковались в ежемесячных тематических журналах, то это считалось вершиной. Что касается Беларуси, то в нашей стране тон задавала газета с забавным названием «Виртуальные радости», которая, по сути, являлась единственным печатным игровым изданием в стране. Выглядело это местечково, но, как ни странно, из этой газеты выросли многие игровые журналисты, редакторы и даже разработчики игр.

    Поначалу я создавал тексты исключительно на энтузиазме, но очень скоро понял, что за них неплохо было бы получать гонорары. Я отправил резюме в популярные на тот момент интернет-издания и в течение нескольких дней устроился на первую оплачиваемую должность в этой сфере.

    http://baj.media/wp-content/uploads/2023/08/ales_kupcevich1.jpg

    — Лет десять назад все мои ровесники стремились попасть в игрожур – тогда это казалось профессией мечты: ты играешь, а тебе еще и деньги платят. Что с того момента кардинально изменилось для тебя? Как эволюционировала  индустрия?

    — Десять лет назад в игрожур действительно хотели попасть почти все, чьим хобби были игры. А так как за это еще и платили, игровая журналистика могла казаться профессией мечты. Авторов было много, но все упиралось в качество текстов. В эту сферу приходили (и приходят) люди, которые, по сути, не являлись журналистами. Даже слово такое – журналист – тогда не употреблялось, все поголовно были «авторами». Сейчас ситуация меняется: за десять лет игровые издания сильно эволюционировали, авторы вырастают в профессиональном плане, редакции начинают работать как редакции, а не как компании энтузиастов, объединенных общей идеей. Плюс, в СНГ пришли крупные издатели, появилась необходимость налаживать коммуникации. Появились новые сервисы вроде стриминга, социальные сети – все это привело к тому, что игровой журналистике пришлось осваивать новые форматы. Большой части аудитории стало проще получать информацию не от традиционных медиа, а от блогеров – для многих это ближе и проще для восприятия.

    Раньше редакции получали десятки резюме. Там было много откровенно плохих текстов, встречались и люди с потенциалом, которые могли вырасти в хорошего журналиста. Теперь желающие донести свое мнение об играх сразу отправляются в YouTube или Twitch.

    — Спустя годы практики, можешь ответить – что является самым сложным в профессии игрового журналиста?

    — Наша аудитория очень резко реагирует на критику своих любимых продуктов. Если ты что-либо оцениваешь, от тебя постоянно будут требовать объективности. Мало кто понимает, что та же рецензия – это субъективное мнение критика, основанное на его личном опыте. Не все это выдерживают. Бывает, что автор материала и читатели устраивают чуть ли не войну в комментариях, а то и вовсе переходят на личности.

    Сложно воспринимать обвинения в продажности, которые в игровой журналистике часто встречаются. У нас ведь как: если критик высоко оценил продукт, который тебе не понравился, значит ему заплатили. Если наоборот, оценка слишком низкая – критику заплатили конкуренты.

    Наша аудитория может быть не самой простой, но ее нужно понимать и работать с ней.

    — Каков порог входа в профессию? Что нужно, чтобы стать игровым журналистом?

    — Хороший игровой журналист может получиться из любого человека, который разбирается в теме, может хорошо и грамотно о ней писать. Опыт показывает, что для этого вовсе не обязательно наличие профильного образования. Очень часто люди, у которых за плечами нет большого опыта и диплома какого-нибудь факультета журналистики, показывают отличные результаты и справляются с тестовыми заданиями лучше, чем настоящие журналисты «с корочкой». Они готовы учиться и в итоге успешно растут в профессиональном плане.

    — Существуют ли особые стандарты работы в игровой журналистике? Как работать нужно, а как — нет?

    — По правде говоря, я не могу назвать какие-то особенные стандарты или требования. Игрожур — это часть журналистики, и стандарты в ней те же. Любой кодекс профессиональной этики журналиста применяется и здесь. Неважно, о чем вы пишете: музыка, кино, игры, экономика — правила и методы всегда одни и те же.

    — Игровая журналистика — это в основном новости, пресс-релизы и обзоры продукта. Как вы решаете этическую проблему: угодить читателю, не рассердив при этом рекламодателя-разработчика?

    — Угодить читателю можно одним способом — дать ему своевременную и достоверную информацию. А вот цели угождать рекламодателям-издателям или разработчикам у нас нет. Редакция и рекламный отдел работают отдельно: мы не знаем и не хотим знать, какая реклама и когда появляется на страницах сайта. Да, часто возникают ситуации, когда во время публикации рецензии этот же продукт, например, брендируется на главной странице. Но это не означает, что этот факт как-то влияет на мнение критика и на его оценку — она запросто может быть негативной, и такие ситуации нередко возникают.

    Иногда случается так, что после публикации материала мы получаем письма от издателя: мол, как же так, зачем вы это написали. Случается и агрессия. Бывает, что ту же рецензию разбирают по пунктам. Мы даже готовы альтернативную точку зрения от издателя или разработчика опубликовать, если нам ее напишут. Вот только никто на это пока не соглашался. Но такие ситуации случаются крайне редко. Мы никого не «мочим», больших конфликтов у нас никогда не было, с рекламодателями у нас — рабочие отношения. Трудимся мы в первую очередь для аудитории.

    — Какие сейчас гонорары на рынке? Оправдан ли материально сегодня фриланс в игрожуре?

    — После того, как российский рубль упал в цене, жизнь многих игровых журналистов-фрилансеров усложнилась. Если раньше люди могли, по сути, жить за гонорары, то теперь это скорее подработка, а не полноценный заработок. Конечно, можно крутиться, работая на несколько изданий сразу, но на это готовы не все.

    Если в издании на фрилансе работают всего несколько журналистов, а штат небольшой, то они могут зарабатывать приемлемые по меркам Беларуси деньги. Но устроиться на работу в такие места либо очень сложно, либо практически невозможно.

    Сегодня нередки задержки или отсутствие выплат даже в крупных изданиях. Я слышал про случаи, когда авторам прямо говорят, что они работают «за славу», а гонорар — это что-то вроде поощрения. Соответственно, его можно и не увидеть.

    — Сейчас ты один из редакторов одного из самых посещаемых игровых ресурсов рунета. Насколько сильна конкуренция в этой нише?

    — Топ игровых сайтов рунета сформировался уже давно. Крупных игроков на рынке осталось не так много, во времена кризиса закрылось немало электронных и печатных изданий. Аудитория разбрелась по оставшимся ресурсам, которые сегодня, по сути, — обособленные площадки, у каждой из которых своя атмосфера. Какая-то часть читателей кочует с ресурса на ресурс, но это очень малые проценты. Важно понимать,  что игровые сайты пишут об одном и том же, и аудитория давно определилась, где им удобнее получать информацию.

    Игровым медиа скорее придется (и уже приходится) вовсю конкурировать с блогерами из тех же YouTube или Twitch. Когда-то давно от них просто отмахивались, но сейчас их аудитория огромна. Очевидно, что такой формат для многих намного удобнее. Поэтому традиционные медиа вынуждены заходить в эти форматы, изменяться, подстраиваться под них. Это огромный пласт аудитории, заинтересовать который непросто.

    — Насколько я знаю, ты работаешь удаленно. Удобно управлять редакцией из другой страны?

    Вопрос страны здесь не играет большого значения. В игровой журналистике инфоповоды и  повестка дня не привязаны к географии. В остальном же вопрос исключительно организационный: как ты организовал работу редакции, такая и будет отдача. Мы не работаем с большим штатом журналистов. Сотрудники постоянно находятся на связи друг с другом и с редактором, практически все они знакомы между собой и готовы оперативно выполнять задания вне зависимости от того, где они находятся. Журналисты-фрилансеры тоже могут быть очень ответственными людьми. Другие в профессии просто не задерживаются.

    При этом нужно понимать, что это фактически фултайм-занятость. Только работаешь ты не в офисе, а дома. В этом есть определенные, давно известные плюсы: как минимум тебе не приходится тратить время на то, чтобы каждый день добираться на работу.

    — Каким образом твое издание монетизирует контент? Как и на чем вы сейчас зарабатываете деньги?

    — Как и у всех, основной источник заработка — это реклама и материалы на правах рекламы — этим у нас занимается отдельная команда. Из непосредственно контента монетизируются видео собственного производства через наш YouTube-канал. Иногда у нас остается оборудование, о котором мы пишем, — в таком случае мы разыгрываем его в конкурсах среди посетителей.

    — Медианалитики прочат смерть печатным СМИ. На печатный игрожур этот прогноз распространяется?

    — О смерти печатных СМИ говорят уже давно и не зря — процесс успешно идет на наших глазах. Не думаю, что игрожур — это какое-то исключение. Печатные издания будут закрываться, и печатный игрожур пойдет той же дорогой. Само собой, дольше всего продержаться крупнейшие издания, которые публикуют эксклюзивы и делают главные анонсы. Но когда-нибудь их очередь тоже придет. Вы можете давать больше аналитики, делать тематические выпуски или вообще уходить в ретро, но это только отодвигает неизбежное. Получать информацию в электронном виде банально удобнее, быстрее и, что немаловажно, дешевле.

    — В Беларуси были попытки создания игровых СМИ. Почему у нас ничего не получилось?

    — Беларусь в этом плане находится в тени России и рунета. Когда создавались российские издания и их прообразы, у нашей аудитории просто не было местной альтернативы, и все просто осели на ресурсах соседней страны. Забрать аудиторию назад оказалось слишком сложной задачей, для которой потребовались бы серьезные деньги и время. Денег, очевидно, не было, а время было давно упущено. Ну а создавать что-то новое в кризис, который косил крупные российские издания, было просто невозможно.

    С другой стороны, нельзя сказать, что у нас совсем ничего не получилось. Были те же «Виртуальные радости», которые для своего времени были очень неплохим тематическим изданием. Можно посмеиваться, но попробуйте открыть какой-нибудь выпуск газеты из 2005 года и сравнить материалы с материалами из крупных российских игровых СМИ того времени. Разница будет только в формате — содержимое одинаково.

    Впрочем, мечтать не вредно. Сегодня крупные сайты из Беларуси, как те же TUT.by и Onlin­er, начинают писать об играх. Возможно, однажды мы увидим и полноценное местное игровое СМИ. В соседней Украине, например, такие издания есть. Они, конечно, сразу выделяются на фоне остальных использованием родного языка и направлены на внутреннюю аудиторию. Чем черт не шутит: может, когда-нибудь такое будет и у нас.

    — Что ты посоветуешь начинающим журналистам, мечтающим о карьере в серьёзных игровых СМИ?

    — Имейте свое мнение, умейте подкреплять его доводами и никогда никого не копируйте.

    Самыя важныя навіны і матэрыялы ў нашым Тэлеграм-канале — падпісвайцеся!
    @bajmedia
    Найбольш чытанае
    Акцэнты

    Как найти и удалить свои старые комментарии в Instagram, Telegram, YouTube, TikTok и «Вконтакте»

    «Медиазона» подготовила инструкцию по удалению старых комментариев в соцсетях — от Instagram до Youtube.
    12.02.2024
    Акцэнты

    «Юмор может работать как подорожник». Топ самых ярких сатирических проектов Беларуси

    Юмор считают лакмусовой бумажкой общества. Чем оно здоровее, тем спокойнее реагирует на шутки и иронию, направленные на внутренние проблемы. Белорусам, три года пребывающим в затяжном, беспросветном политическом и экономическом кризисе, сатира помогает выстоять и уцелеть. А вот диктатура боится смеха как огня. «Не Славой Комиссаренко единым», — подумал БАЖ и сделал обзор самых улетных юмористических проектов, высмеивающих сегодняшнюю страшную реальность.
    12.12.2023
    Акцэнты

    «Ивлеева и Тодоренко умерли для меня». Интервью с одним из создателей «Орла и решки» Евгением Синельниковым

    17.11.2023
    Кожны чацвер мы дасылаем на электронную пошту магчымасці (гранты, вакансіі, конкурсы, стыпендыі), анонсы мерапрыемстваў (лекцыі, дыскусіі, прэзентацыі), а таксама самыя важныя навіны і тэндэнцыі ў свеце медыя.
    Падпісваючыся на рассылку, вы згаджаецеся з Палітыкай канфідэнцыйнасці